메타버스 활용한 전남대학교 이노베이션 해커톤 대회 '호평'
AI‧빅데이터 등 기반 학내 유용한 전산서비스‧아이디어 발굴
메타버스 플랫폼에서 사전모임‧팀빌딩부터 애프터 파티까지
'Face Maker팀' 대상…웹 기반 머신러닝 자세 교정 서비스 구현

전남대학교 정보전산원은 제3회 이노베이션 해커톤 대회를 지난달 25일부터 27일까지 3일간 온라인 비대면으로 진행했다. 대회는 인공지능(AI)와 빅데이터, 클라우드 등을 이용해 학내의 유용한 전산서비스 발굴과 대학 전산환경의 혁신 아이디어를 창출하는 내용을 골자로 한다. (사진=전남대학교 제공).
전남대학교 정보전산원은 제3회 이노베이션 해커톤 대회를 지난달 25일부터 27일까지 3일간 온라인 비대면으로 진행했다. 대회는 인공지능(AI)와 빅데이터, 클라우드 등을 이용해 학내의 유용한 전산서비스 발굴과 대학 전산환경의 혁신 아이디어를 창출하는 내용을 골자로 한다. (사진=전남대학교 제공).

코로나19로 인해 비대면이 일상이 된 가운데 전남대학교에서 최근 이색적인 해커톤 대회가 펼쳐졌다. 지난달 25일부터 27일까지 3일 동안 열린 '전남대학교 이노베이션 해커톤 대회'에 참가한 학생들은 '메타버스(Metaverse)'를 활용해 오프라인만큼이나 온라인에서 열띤 경쟁을 벌였다. 

메타버스(Metaverse)는 가상‧초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'가 합쳐진 합성어다. 현실과 비현실이 공존하는 세계, 즉 현실을 초월한 가상세계를 말한다.

전남대 정보전산원이 주최하는 전남대 이노베이션 해커톤은 지난 2019년 첫 대회 막이 오른 이후 올해로 3회째를 맞았다. 수도권에 비해 전남대 학생들은 상대적으로 IT 관련 대회 참여 기회가 제한적이다. 이에 전남대는 해커톤 대회를 통해 지역 학생 개발자들을 위한 교류의 장을 마련하고 인적 네트워크를 구축하고자 했다. 

전남대 이노베이션 해커톤은 인공지능(AI)과 빅데이터, 클라우드 등을 이용해 학내 유용한 전산 서비스 및 아이디어를 발굴하는 내용을 골자로 한다. 학생들이 창출한 아이디어를 토대로 교내 다양한 문제를 풀어갈 실마리를 찾겠다는 것.

올해 해커톤 대회의 주제는 '언택트 시대를 주도하는 MZ세대를 위한 힙한 서비스'였다. 개발자와 기획자, 디자이너 등 4명의 학생들이 한 팀을 꾸려, 총 10개 팀이 대회에 참여했다. 특히 이날 해커톤은 메타버스 플랫폼인 '게더(Gather)'에서 이뤄졌다. 

이노베이션 해커톤 대회 참가자들은 메타버스 플랫폼에서 사전 모임과 애프터 파티를 가졌다. 참가자들은 자신의 아바타를 이용해 자기소개를 하고, 자유롭게 돌아다니며 해커톤 여정을 함께할 동료를 모아 팀을 구성했다. (영상=전남대학교 제공).
이노베이션 해커톤 대회 참가자들은 메타버스 플랫폼에서 사전 모임과 애프터 파티를 가졌다. 참가자들은 자신의 아바타를 이용해 자기소개를 하고, 자유롭게 돌아다니며 해커톤 여정을 함께할 동료를 모아 팀을 구성했다. (영상=전남대학교 제공).
해커톤 대회 참가자들은 마이크와 카메라를 이용해 서로 대화를 나누거나, 방명록 작성과 게임 참여 등 다양한 방식으로 상호작용할 수 있다. (영상=전남대학교 제공).  
해커톤 대회 참가자들은 마이크와 카메라를 이용해 서로 대화를 나누거나, 방명록 작성과 게임 참여 등 다양한 방식으로 상호작용할 수 있다. (영상=전남대학교 제공).  

참가 학생들은 공지된 인터넷주소(URL)를 통해 팀빌딩 데이 게더 맵으로 접속한 후 팀 내 자신의 역할과 이름을 설정하고 원하는 모습으로 아바타를 꾸몄다. 참가자들은 마이크와 카메라를 이용해 서로 대화를 나누거나, 방명록 작성과 게임 참여 등의 다양한 방식으로 상호작용할 수 있었다.   

해커톤 참가자들은 메타버스 플랫폼에서 사전 모임과 애프터 파티를 가졌다. 자신의 아바타를 이용해 자기소개를 하고, 자유롭게 돌아다니며 해커톤 여정을 함께할 동료를 모아 팀을 구성했다. 팀 빌딩을 마친 후에는 네트워킹 홀에서 해커톤 대회 일정에 대한 안내를 받았다.

그리고 본선에서 각 팀은 아이디어 도출부터 토론과 기술 구현, 발표에 이르기까지 기량을 뽐내며 실력을 겨뤘다. 해커톤 대회가 끝난 후 이어진 축제. 치열하게 경쟁을 벌였던 참가자들은 서로 대화를 나누면서 대회의 여운을 즐겼다. 

전남대학교 이노베이션 해커톤 대회가 끝난 후 참가자들은 메타버스 플랫폼에서 축제를 열어 대회의 여운을 즐겼다. (사진=전남대학교 제공).
전남대학교 이노베이션 해커톤 대회가 끝난 후 참가자들은 메타버스 플랫폼에서 축제를 열어 대회의 여운을 즐겼다. (사진=전남대학교 제공).

해커톤 결과 10개 팀 가운데 대상은 'Face Maker팀'에게 돌아갔다. Face Maker팀은 디지털 기기 환경에 과도하게 노출됨에 따라 디스크와 거북목 증후군 등에 취약한 사용자의 자세를 교정하고 스트레칭을 돕는 서비스 플랫폼 '기지개'를 구현해 높은 평가를 받았다.

Face Maker팀이 개발한 프로그램은 웹캠을 활용한 모션 인식을 기반으로 기계학습(ML) 이미지 학습‧분석을 통해 부적절한 자세를 교정해준다. 이 같은 서비스는 하루도 전자기기 없이 살아갈 수 없는 MZ세대는 물론, 장시간 컴퓨터 앞에 앉아있어야 하는 사람들에게는 희소식이 아닐 수 없다.   

제3회 전남대학교 이노베이션 해커톤 대회 수상 결과. (자료=전남대학교 제공).
제3회 전남대학교 이노베이션 해커톤 대회 수상 결과. (자료=전남대학교 제공).

 

【인터뷰】 대상 수상팀 'Face Maker' 팀원들이 전하는 해커톤 후일담


  이번 해커톤 대회에 참여한 계기는.

유민서(기획자) ▶ 그동안 해커톤 같은 성격의 대회에 참여해본 경험이 없어, 이번에 기획자로 지원했다. 

김현우(디자이너) ▶ 개발자로서 꼭 필요한 덕목인 협업 경험을 기르고, 새로운 경험을 함으로써 학업에 대한 동기를 부여할 수 있을 것이라고 생각했다.

남지성(개발자)  단기간에 결과물을 만들어내야 하는 해커톤을 통해 협업 및 소통 능력을 기르고 다양한 분야의 사람들이 갖고 있는 창의적인 아이디어와 능력을 경험해보고 싶어 대회에 참가했다.  

최호준(개발자) ▶ 개발자로서 여러 팀원과 협업하는 프로젝트를 해보고 싶어 참여하게 됐다. 

대회가 메타버스 플랫폼에서 진행돼 흥미롭다.

기존 해커톤과 비교해 진행 방식과 그 과정은 어땠나.

유민서(기획자) ▶ 해커톤에서 슬랙, 게더, 구글 미트 등의 프로그램들이 사용됐는데 상당히 효율적이고 신박했다. 특히 메타버스를 활용한 게더 앱이 가장 인상깊었다. 기존 해커톤은 같이 모여 진행되는 형태였지만, 이번 해커톤에서는 모두 비대면으로 참여했기에 더욱 효율적인 업무가 가능했던 것 같다.

남지성(개발자) ▶ 이번 대회는 코로나로 인해 오프라인 진행이 어려워 온라인 메타버스 플랫폼 '게더(Gather)'에서 열렸다. 덕분에 각자 집에서 편한 옷차림으로 편안한 환경에서 개발에 몰두할 수 있어 좋았다. 우리 팀은 공식 행사 참여뿐 아니라 팀 개발 진행 상황에서도 게더를 24시간 운영해 사용했다.

온라인 화면 속 캐릭터로 지금 자리에 있는지 없는지를 확인하고, 마이크와 웹캠을 사용해 서로의 진행 상황을 수시로 공유했다. 또 화면 공유 기능도 포함돼 있어 개발 결과물을 서로에게 즉각적으로 보여줄 수 있었다. 이러한 빠른 소통과 장시간 개발할 수 있는 환경이 바로 우리 팀의 수상 이유 가운데 하나가 아닐까 싶다. 익숙지 않은 메타버스 플랫폼이었지만 기존 대회의 장점을 그대로 가져올 수 있었고 마치 게임을 하고 있는 듯한 즐거움까지 느낄 수 있어 대회 내내 몰두할 수 있었다.

해커톤 대회에서 대상을 수상했다. 

아이디어에 대해 좀 더 구체적으로 설명한다면.

유민서(기획자) ▶ 우리 팀 아이디어는 자세 교정 시스템을 바탕으로 한 종합적인 컴퓨터 건강 솔루션이었다. 이 '기지개' 프로그램은 MVC(Model-View-Controller) 구성으로 설계됐다. MVC 기반 설계는 웹에서 각 프로그램을 구성하는 요소가 분리되어 있어 추후에 유지 보수가 유리하고 각 부분에 대한 개발을 독립적으로 수행할 수 있기에 채택했고, 이미지 머신러닝을 통해 자세를 인식하는 방법을 구현했다.

김현우(디자이너)사용자의 영상과 이미지 정보를 통해 신체의 자세나 움직임 등을 인공지능(AI)으로 분석해주는 구글의 티처블 머신(Teachable Machine) 기술을 사용했다. 이를 통해 컴퓨터 앞에 앉은 자세를 인식해 바른 자세로 생활할 수 있도록 도와주는 서비스를 만들었다.

남지성(개발자) ▶ 먼저 대회 주제가 MZ세대를 위한 힙한 아이디어였다. MZ세대의 중심에 대학생인 우리가 있다고 생각했다. 그래서 우리에게 필요한 아이디어가 무엇이 있을까 고민하는 시간을 가졌다. 나의 경우 아침에 눈을 뜨고 나서부터 밤에 잠들기 직전까지 휴대폰과 컴퓨터 등 전자기기에 항상 노출돼 있다. 이에 주목해 전자기기를 사용하면서 생기는 불편한 점을 찾아보았고, 대부분이 장시간 전자기기를 사용하다 보니 고정된 자세나 안 좋은 자세로 오랜 시간 작업하는 것을 느꼈다.

대회 전에 진행한 프로젝트에서 웹캠을 사용해 게임을 플레이하는 것을 실습해 보았다. 여기서 착안해 웹캠을 사용해 모션 인식을 통해 자세를 교정하거나 정해진 동작을 수행하게 하는 스트레칭 기능을 떠올리게 됐다.

FaceMaker팀의 '기지개' 플랫폼 기본 모드 시연 영상. (영상=FaceMaker팀 제공).
FaceMaker팀의 '기지개' 플랫폼 기본 모드 시연 영상. (영상=FaceMaker팀 제공).
FaceMaker팀의 '기지개' 플랫폼 스트레칭 모드 시연 영상. (영상=FaceMaker팀 제공).

여기서 가장 구현하기 힘든 기술은 모션 인식 기능이었다. 구글에서 배포한 '티처블 머신'이라는 사이트에서 모션 인식 모델을 쉽게 만들어주는 API가 있었고, 여기서 우리 팀이 직접 데이터가 되는 포즈 사진을 촬영해 모델을 구현했다. 사용자가 모션 인식할 포즈를 취하게 되면 인공지능 분류기가 저장된 모델에서 해당하는 포즈를 찾아내 원하는 기능을 실행하는 것이다.

최호준(개발자) 우리 팀은 컴퓨터 앞에 있는 현대인들의 자세 건강을 위한 '기지개'라는 웹사이트를 만들었다. 바른 자세 인식과 스트레칭을 하도록 하는 것을 목표로 제작했다. 프로젝트에는 구글에서 제공한 '티처블 머신'을 사용해 만들었고, 모션 인식을 하기 위해 전이학습이란 기술이 사용됐다.

대회를 준비하는 과정에서 어려움은 없었나.

기억에 남는 에피소드가 있다면.

유민서(기획자) ▶ 개인적으로는 기획자로서 발표를 진행할 때가 가장 인상 깊었다. 우리 프로그램이 상당히 잘 구현돼서 매우 좋았는데, 내가 시연 준비가 잘 안돼 자꾸 틀리는 바람에 진행이 어려워질 뻔했다. 미리 영상을 준비해두었기에 망정이지, 아찔했던 그 순간이 계속 떠오른다.

김현우(디자이너)처음 본 팀원들과 비대면으로 협업을 진행한 새로운 경험이었다. 혼자 프로젝트를 진행하는 것과는 다르게 아이디어를 공유하고 개발하는 등 서로가 맞춰가면서 적응할 시간도 필요했지만, 팀원들 모두 프로젝트를 잘 이끌어서 만족스러웠던 것 같다.

남지성(개발자) ▶ 대회에서 가장 중요한 것은 아마도 개발할 주제를 결정하는 것이라고 생각한다. 실제 우리 팀은 개발 시작 전 여러 번 회의를 했었다. 각자 하고 싶은 게 많다보니 정말 다양한 아이디어가 나왔었다. 또 각자 머릿속에 생각하는 결과물의 형태도 모두 다르다보니 시작할 때에는 정말 막막했었다. 아마 모두 처음 대회에 참가하기 때문에 발생한 일이라고 생각한다. 이렇게 서로 다른 방향으로 나아갈 뻔했지만, 대회 내내 게더를 사용하며 수많은 소통과 시연을 통해 조금씩 하나로 합쳐 나갈 수 있었던 것 같다.

특히 밤새도록 개발을 하다가 데이터베이스 구축 부분에서 어려움이 있었다. 때마침 운 좋게도 게더에 팀원인 디자이너 선배가 있어서 화면 공유와 컴퓨터 원격 조종을 사용해 도움을 받은 일이 기억에 남는다. 다른 매체를 사용했다면 그 새벽 시간대에 팀원이 자리에 있는지 자고 있는지 파악하기 힘들었을텐데, 아바타로 편하게 소통할 수 있는 메타버스 플랫폼의 장점을 실감할 수 있었다.

최호준(개발자) 우리 팀의 원래 목표는 해커톤을 시작하기 전 최대한 빨리 마무리하고 남은 시간은 쉬자고 서로 이야기를 했었다. 하지만 사람 마음이란 게 그리 쉽게 흘러가진 않더라. 프로젝트 진행이 되면 될수록 더 욕심이 생겨, 제출 전날까지 팀원 중 누구 하나 빠지지 않고 밤을 새면서 프로젝트 완수를 위해 각자 맡은 일에 최선을 다했다. 그때의 새벽 공기와 일출은 아직도 제 머릿속에서 잊혀지지 않는다.

이번 대회 성과가 향후 어떻게 활용될 수 있나.

유민서(기획자) ▶ 개인적으로 우리의 아이디어가 상당히 개발 가성비가 높고, 실제 구현될 시 실용성이 높다고 생각한다. 특히 기존의 건강관리 솔루션과는 달리 장비 없이도 웹으로 접근 가능하기 때문에, 다른 개발팀이나 연구팀과의 협력이 있다면 재미있는 활용도 가능할 것 같다.  

김현우(디자이너)지금은 의자에 앉거나 스트레칭하는 사람을 바른 자세로 유도하는 서비스 수준이다. 하지만 앞으로 좀 더 보완돼 개발이 된다면 운동 자세를 잡아주거나 다른 신체적 활동을 가이드해주는 방식으로도 활용될 수 있을 것이라고 생각한다.

남지성(개발자) ▶ 이번 경험을 바탕으로 다른 여러 가지 대회 참가에 대한 흥미가 생겼다. 어떻게 해야 기획‧개발‧디자인이 잘 어우러질 수 있는지 고민해보는 시간이었다. 대상 실적을 바탕으로 다른 대외 활동에 참여할 수 있는 스펙이 될 수도 있을 것 같고, 나중에 취업에도 도움이 되기 위해 지금 경험을 잘 갈무리해야 할 것 같다.

최호준(개발자) ▶ 우선 잘 하고 있다고 생각을 하면서 내 스스로 자신감이 생겼고, 자기소개서를 쓸 때, 수상경력으로 좋은 스펙이 될 것 같다.

향후 계획은.

유민서(기획자) ▶ 사실 우리 팀에서 향후에 진행하고 싶은 아이디어나 계획은 아직 없다. 나중에 기회가 생긴다면 생각해볼 것 같다.

김현우(디자이너) ▶ 이번 대회 경험을 통해 협업 툴에 대한 이해도를 높일 수 있었고, 더 좋은 개발자로 성장할 계획이다.

남지성(개발자) ▶ 아직 개발에 대해 거의 알지 못해서 여러 가지 분야를 경험해보고 싶다. 이번에 웹 사이트 구현을 경험했으니 다음번에는 유니티나 파이썬을 활용한 게임 구현에 도전해보고 싶다. 최대한 많은 경험을 해본 뒤 내 적성에 맞는 분야로 깊이 파고들 생각이다.

미래의 직업을 개발자로 생각하고 있는 만큼 일상에서 사용되는 소프트웨어의 개발 언어나 개발 방법 등 구조적인 부분을 파악해보고 모든 팀에서 원하는 개발자가 되기 위해 노력할 것이다.

최호준(개발자) ▶ 메타버스라는 플랫폼이 알면 알수록 너무 재밌어, 관심을 가지게 됐다. 이 분야를 좀 더 공부하면서 관련된 곳에 취업하기 위한 준비를 하려고 한다.

 마지막으로 강조하고 싶은 한 말씀.

유민서(기획자) ▶ 첫 해커톤 도전에서 수상하게 돼 너무 행복하다. 그런데 수상 상품이 모니터라 들고 가기가 너무 어려웠다.

김현우(디자이너) ▶ 대학교를 다니면서 많은 팀 프로젝트를 해봤지만, 역시 팀원 간의 이해와 존중이 원활한 프로젝트를 진행하는 데 큰 도움이 된다는 걸 느꼈다. 우리 팀원들에게 감사하다는 말을 하고 싶다.

남지성(개발자) ▶ 해커톤이라는 대회는 좀 특별한 것 같다. 수업이나 다른 개발 대회 같은 경우 모두 개발자만 참여해 코딩 자체에 주목하는 경향이 크다. 반면 해커톤은 기획자, 개발자, 디자이너가 참여하는 만큼 결과물의 기능 말고도 기획의 섬세함이나 유용성, 알아보기 쉽고 예쁜 디자인도 중요한 요소가 된다. 개개인의 능력도 중요하지만 서로 소통하는 자세와 다른 사람의 생각을 받아들이는 열린 마음이 해커톤을 참가하는 데 필요한 덕목이라고 생각한다.

최호준(개발자) ▶ 대상 상품으로 80cm 모니터를 받았는데 너무 잘 쓰고 있다. 이노베이션 해커톤을 후원‧개최하신 분들과 대회 관계자 분들께 정말 감사하다. 그리고 우리 팀원들 덕분에 이렇게 수상하게 됐는데 다들 너무 수고했고 고맙다. 농담으로 말했지만 정말 다음번에 같이 세계적인 대회에 참여해봐도 좋을 것 같다.

 AI타임스 윤영주 기자 yyj0511@aitimes.com

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