이스트소프트, "현실 속 디지털 휴먼 제작 위해 AI 기술 집중 투자"
'월드', '아이덴티티', '플레이어'로 디지털 휴먼 분류
세상에 없는 '버추얼 휴먼', 실제 인물 바탕으로 만든 '디지털 클론'과는 달라

올해 3회째를 맞은 AI PLUS 2021 온라인 컨퍼런스가 이스트소프트(ESTsoft)에서 개발한 박은보 AI 아나운서의 사회로 지난 6일 열렸다. 박은보 아나운서는 현실에는 존재하지 않는 버추얼 휴먼(Virtual human)이다. 

'변상욱 AI 앵커를 만나다' (출처=YTN)

올해 초 이스트소프트는 YTN 방송국에서 실존 인물인 변상욱 앵커를 AI로 구현했으며, 작년에 열린 AI PLUS 행사에서는 딥러닝으로 학습시킨 페이스북 CEO 마크 주커버그를 깜짝 인사로 등장시키기도 했다.

이처럼 코로나 19로 인해 유튜브, 화상회의, 원격수업 등 동영상플랫폼의 활용이 높아지면서 가상 인간인 버추얼 휴먼에 대한 사회적 관심도 커지고 있다. 대표적인 예로 신한 라이프 광고 모델로, 작년 12월 공개돼 관심을 크게 받았던 가상 인간 '로지'가 있다. 

특히, 시공간 제약없이 활용 가능한 버추얼 휴먼은 엔터테인먼트 산업에서 가상인플루언서를 양성하며 그 생산성을 입증했다. 버추얼 인플루언서인 로지는 현재 인스타그램 팔로워 수 10만 명 이상을 보유하고 있다.

이러한 버추얼 휴먼의 다음 진화 방향은 일반사람이 일상에서도 보편적으로 사용할 수 있게 확산되는 것이다.

변형진 이스트소프트 수석 (사진=AI PLUS 2021)
변형진 이스트소프트 수석 (사진=AI PLUS 2021)

변형진 이스트소프트 수석은 "앞으로 개인이 하고 싶은 이야기, 공개하고 싶은 영상 또는 이미지 등을 보여주기 위해 본인의 정체를 드러내지 않는 방법으로 버추얼 휴먼을 보편적으로 사용하게 될 것"이라고 말했다.

버추얼 휴먼은 디지털 휴먼의 한 종류로, '디지털 클론'(Digital Clone)과는 서로 다른 차이를 가진다.

디지털 휴먼은 '월드'(World),' 아이덴티티'(Identity), '플레이어'(Player) 등 3가지 기준으로 분류할 수 있다. 이에 따라 해당 디지털 휴먼이 버추얼 휴먼인지, 디지털 클론인지가 결정된다.

'월드'는 디지털 휴먼 속 배경이 되는 세계가 현실인지, 가상인지로 구분된다. '아이덴티티'는 디지털 휴먼의 정체성을 의미하며, 디지털 휴먼이 현실 세계에 있는 실존 인물인지, 가상으로 만들어진 고유 인물인지에 따라 나눠진다.

'플레이어'는 디지털 휴먼의 움직임을 사람이 조작하는지, AI에 의해 가상 행동이 만들어지는지에 따라 달라진다. 버추얼 휴먼과 디지털 클론은 '아이덴티티' 영역에서 가장 큰 차이를 보인다.

디지털 클론은 실존하는 인물을 바탕으로 구현되기 때문에 실제 인물의 복제판으로도 볼 수 있다. 이와 달리 버추얼 휴먼은 아예 새롭게 만들어진 가상 인물이기 때문에 실존 인물이 존재하지 않는다.

변 수석은 "시공간을 초월한 메타버스에서 인공지능이 만든 인간은 사람 간 소통이나 사람과 기계를 연결하는 멀티인터페이스"라고 강조하며, "이스트소프트는 리얼 월드에서 디지털 휴먼을 만드는 AI 기술에 집중 투자하고 있다"고 밝혔다.

이외에도 AI가 인간을 구현하기 위해 사용한 얼굴 생성(Face Generation), 아이덴티티 구분(Identity Disentanglement), 얼굴 바꾸기(Face Swapping) 등 기술이 소개됐다.

AI타임스 이하나 기자 22hnxa@aitimes.com

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