가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용한 에듀테크가 미래 교육산업의 핵심으로 대두되고 있다.

유비리서치의 AR와 VR용 디스플레이 시장 보고서에 따르면, 2019년부터 5G가 도입됨에 따라 AR과 VR 제품 전체 출하량은 연평균 약 54% 성장해 2021년 9,640만개, 전체 매출액은 587억 달러 규모를 형성할 것으로 전망했다. 한국VR산업협회는 국내 VR 시장 규모가 2016년 1조 4,000억 원에서 2020년에는 5조 7,000억 원에 달할 것으로 관측했다.

"교육 산업에 대한 AR, VR의 영향력은 빠른 속도로 커지고 있다. 이에 2020년까지 전 세계 에듀테크 시장은 4,300억 달러 규모가 될 것으로 예상된다"

에듀테크 시장은 유럽·영국·미국을 중심으로 급속하게 성장하고 있다. 전 세계 에듀테크 시장은 지난해 2,200억 달러지만, 2020년에는 4,300억 달러로 두 배 가까이 성장할 것으로 전망된다.

VR 교육의 이점

VR은 즉각적이고 동시적으로 높은 수준의 교육을 많은 수의 학생들에게 제공한다. 예를 들어 VR 역사 수업에서 학생들은 직접 고대 이집트를 체험하며 초기 이집트 문명에 대해 배울 수 있다.

또한, VR은 초등·중등 교육에서 나아가 고등 교육에서도 큰 효과를 발휘한다. 레스터 대학의 교육 디자이너 ‘테레스 버드’는 런던 액셀 벳쇼에서 의료 분야의 신진 기술이 얼마나 중요한지 역설한 바 있다. 그는 “의대 학생들은 가상현실 속에서 인체 내부 구조를 이해하고 수술의 복잡함을 파악하며 실제 의료 상황을 시뮬레이션 할 수 있다”고 밝혔다.

의학뿐만 아니라 기술 도면이 필요한 건축학에서도 VR을 통해 디자인의 작동원리와 문제점을 파악하고 간접적으로 완성된 건축물을 실시간으로 확인 할 수 있다.

AR 교육의 이점

증강현실은 컴퓨터에서 생성된 이미지·비디오를 실시간 환경에 덧씌워 구현한다. AR이 호환되는 교과서와 앱이 보급되면 예산이 제한적인 학교 기관에서는 상대적으로 저렴하게 고품질의 학습 환경을 실현할 수 있다.

예를 들어 생물학을 배우는 학생들은 AR를 통해 인체의 심장이 어떻게 움직이는지, 신체에 혈액이 어떻게 공급되는지 직접 육안으로 확인하며 학습할 수 있다.

韓 딱딱한 교육 환경에 디지털 교과로 생동감 부여한다

교육부는 AR·VR 콘텐츠를 탑재한 디지털교과서를 검정을 통과해 올해 상반기 학기부터 초등학교 3~4학년과 중학교 1학년 사회, 과학, 영어 과목으로 올해 첫 보급한다.

태블릿PC뿐만 아니라 PC와 스마트폰에서도 디지털교과서로 학습할 수 있다. 한 번 다운로드한 후에는 인터넷에 접속하지 않은 상태에서도 사용이 가능하다. 인터넷을 연결한 후에는 동기화를 통해 메모 등 추가 내용을 업데이트한다.

내년에는 초등학교 5~6학년, 중학교 2학년 과학·영어, 고등학교 1학년 영어, 2020년에는 중3과 고등학교 2학년 디지털교과서가 단계별로 출판된다.

VR·AR 학습의 문제점 ‘가격과 제한적인 콘텐츠’

전문가들은 VR·AR 교육자료를 활성시키기 위해서는 개량을 통해 가격을 낮춰야 한다고 조언한다. 컴퓨터로 작동되는 VR 시스템은 약 600파운드(한화 약 80만원)이며 1000파운드 안팎의 고성능 PC가 필요하다. 이는 일반 교육기관에서 채용하기에는 부담스러운 가격이다.

이러한 상황 탓에 교육용으로 개발된 컨텐츠도 턱없이 부족하다. 전문가들은 “통신업계와 VR·AR콘텐츠업계는 5G 상용화에 기대를 걸고 있다”며 “초고속 대용량 데이터 통신이 가능한 5G를 통해 무선 VR이 활성화하고, 다양한 콘텐츠가 쏟아지면 시장이 확대될 것”이라고 기대했다.