▲오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 Vive(바이브) 판매량이 적음에도 구글은 안드로이드 스마트폰용 VR헤드셋 데이드림(DayDream)을 출시하며 기술에 대한 대중의 관심을 도모하길 기대하고 있다(출처=123RF)

VR 기술 개발에 몰두하고 있는 구글은 현재 VR이 사용자를 지나치게 폐쇄적인 환경에 가두는 점이 VR이 주류 시장에 나오지 못하는 가장 큰 장애물로 꼽았다.

오큘러스 리프트나 바이브와 같은 대대적인 VR 장치의 판매량이 평균치에 못 미치는 점을 미뤄 보았을 때, VR 기술이 작년 예상되었던 것과 같이 여전히 대중의 인기를 충분히 얻지 못했다고 얘기할 수 있을 것이다. 하지만 이와 같은 사실에도 불구하고 구글은 여전히 VR 기술에 대한 투자를 멈추지 않았다.

구글은 최근 안드로이드 스마트폰에서 사용할 수 있는 자사의 두 번째 VR 헤드셋 데이드림을 출시했다. 데이드림의 가격을 저렴하게(약 99 달러) 책정한 것과 현재 스마트폰 기술의 활발한 사용을 고려했을 고가의 가격과 복잡한 디자인을 이유로 VR을 멀리하는 대중의 관심을 다시금 얻을 수 있을 것으로 전망하고 있다.

구글의 비즈니스 및 VR 운영 담당 부사장 Amit Singh은 마케팅위크(MarketingWeek)와의 인터뷰에서 여전히 VR 기술 분야에서 넘어야 할 장벽이 있음을 시사했다. 웹 서밋에서 최근 그는 "여전히 VR 기술이 사용자에게 개인적인 환경만 제공하는 것은 너무 폐쇄적이고 우리가 넘어야 할 장벽이라는 많은 피드백을 받아왔다. 하지만 우리는 이 문제를 해결할 방법이 있다고 생각한다"라고 설명했다.

그는 "데이드림 사용자는 유투브 동영상을 친구와 함께 감상하거나 크롬캐스트를 사용하여 VR을 TV에도 경험할 수 있고 이를 통해 가족들과 함께 즐길 수 있을 것이다. VR이 계속 주류 기기 산업에 진입하기 위해선 더욱 사회적인 경험이 필요하다"고 덧붙였다.

VR이 오락기기의 역할보다 산업과 직장 환경에서 사용하기 위해 어떤 기술이 필요하냐는 질문에, 그는 이미 일상적으로 VR 경험을 위한 시장이 존재한다고 답했다.

"일상적인 VR 경험에 대한 대중의 많은 니즈가 있다는 사실에는 동의하지 않지만, 점점 그 요구가 많아지고 있으며 이에 부응하기 위해 강력해질 것"이라고 덧붙였다.

"우리는 최근 패션잡지 보그(Vouge)에서 슈퍼 모델로부터 패션에 대한 조언을 받는 컨텐츠에 VR을 사용했다. 딸이 그것을 너무 좋아하고 매일 5분 정도 보곤 했다. 게임이나 기술을 좋아하는 아이가 아니지만, 이는 우리가 목표로 삼아야 하는 경험의 수준을 보여준다"고 말했다. Singh의 이러한 말을 비춰 보았을 때 여전히 VR 기술이 발전하고 개발되어야 할 부분이 많음을 보여준다는 것을 알 수 있다.