▲가상현실은 게임 기기에서만 실용적인 용도로 발전해 왔다.(사진=123rf)

한동안 비디오게임 산업의 레크리에이션 개혁 끝에 놓여있던 가상현실(VR)이 마침내 현실로 도약한다. 가상현실이 개발됐을 때 바람대로 비디오게임 산업에 영향을 줄 만큼 실용화 될 것이며 나아가 재활 의료 산업에도 요긴하게 작용할 것으로 보인다.

가상현실은 항상 기동성 문제가 뒤따랐다. 가상 공간에서 걷거나 동작하기 위해서 현존하는 기술로는 사람이 자유롭게 움직일 수 있는 넓은 공간이 확보돼야 했다. 플레이스테이션4(PS4)나 마이크로소프트 엑스박스(XBox One)과 달리 가상현실은 일반적인 크기의 거실일 경우 게이머가 소파나 탁자로 걸어갈 위험이 있다. 물론 기상현실 트레드밀로 문제를 해결할 수는 있지만 이는 공간을 차지할 뿐더러 터무니없는 비용이 발생해 궁극적으로 게이머의 물리적인 수고가 많이 든다. 그런데 구글(Google)이 혁신적인 해결책을 생각해 낸 듯 보인다.

▲ 구글이 새로운 VR, ‘VR 모터링 스니커즈’를 개발했다(사진=123rf)

구글의 ‘VR모터 스니커즈’

구글이 모터 달린 가상현실 신발 특허를 획득했다. 이 신발은 롤러 스케이트를 타는것과 마찬가지로 게이머가 자연스럽게 걷고 달리면서 게임을 할 수 있다. 주목할 점은 신발 자체에 바퀴가 달려 모터 에너지가 사용자의 움직임에 따라 사용된다는 것이다. 사용자를 제자리에 두기 위해 마치 마이클 잭슨이 문워크를 추듯 자연스러운 움직임에서 반대 에너지를 만들어낸다. 구글의 신발은 사용자의 발을 추적해 게임에서 가상의 벽에 가까워지고 있는지를 가상현실 컨트롤러가 알 수 있도록 돕는다. 아직 상품화 단계는 아니나 현재까지 출시된 가상현실 운동 버젼 중에 가장 실용적이다. 한편 이 기술은 게임과는 전혀 무관한 분야에서 잠재력을 가진다.

이 기술은 외상성 스트레스에 시달리는 환자를 위한 신체 재활에 적용할 수 있다. 물론, 재활 목적으로 재설계된 후에야 기술 활용 범위를 알 수 있을 것이다. 하지만 다른 분야에서 가상현실이 이미 달성한 성과를 고려했을 때, 이론적으로 시간적인 노력이 필요할 뿐이다.

재활 프로그램

일렉트라 랩(Elektra Labs)의 최고경영자이자 하버드-MIT 규제과학 센터의 일원이었던 앤디 코라보스(Andy Coravos)는 건강 분야에서 가상현실의 방향에 대한 포괄적인 논문을 발표했다. 현재의 우려는 미국에서 가장 해로운 것들 중 하나다. 가상현실 애플리케이션을 개척하는 많은 회사가 이 우려에 놓여있다. 이들은 디지털 의학 또는 디지털 치료법으로서 언급된다. 이 모든 것을 보여주는 전례는 미국 식품의약국이 코카인, 알코올 마리화나 의존을 치료하는 방법으로 사회적 자극, 물질적 사용을 추적하는 모바일 애플리케이션을 승인한 데 있다.

▲한 연구진은 몸이 불편한 환자의 재활과 의료 서비스에 가상 현실이 활용되길 원한다고 밝혔다(출처=123rf)

이로 인해 소프트웨어 기반 개입이 급증하고 있다. 가상현실은 해당 부분 중 하나다. 예를 들어, 디지털 제약회사로 불리는 아키리(Akili)는 불과 몇 달 전에 ADHD로 진단받은 아이들을 위한 비디오 게임에 대한 통제된 상황에서 무작위로 진행한 임상 실험 결과를 발표했다. 코라보스는 "실험 결과가 통계적으로 의미 있는 개선을 보여줬다"며 "소프트웨어가 우리의 건강에 강력한 영향력을 행사하고 있는 것은 분명하다. 최근 임상 등급의 착용가능한, 강력한 머신러닝 알고리즘 및 미래 지향적인 FDA의 발전으로 질병을 측정, 진단 및 치료하는 데 사용되는 새로운 소프트웨어 애플리케이션이 등장하고 있다"고 말했다.

디지털 치료법에서 측정과 진단은 수월하지만, 애플리케이션과 알고리즘이 어떻게 질병 치료까지 할 수 있을지는 알기 어렵다. 바로 이 지점이 VR의 한계다. 행동 관리를 위한 앱들이 있지만, 지난 여름, 마인드매이즈(MindMaze)는 FDA가 뇌졸중 환자와 외상후 스트레스 피해자의 재활을 위한 가상현실 플랫폼을 추구한다는 사실을 밝혔다.

가상현실의 미래

가상현실은 과거에 비해 훨씬 실용적인 발전을 이루고 있다. 침체된 것은 아니나 매번 새로운 장애물에 맞닥뜨려 발전이 더뎠다. 이러한 장애물은 실용화 단계에서 한계에 부딪쳤으나 혁신이 마침내 가장 심오한 장애물을 해결하기 시작하면서 가상현실은 실용적인 취미오락 분야 뿐 아니라 의료 솔루션을 강화하는 수단이 될 것이다.