중노년층 게임 이용자 경험 분석해 집필
게임 시장, 대부분 20대 위주로 쏠려 있어
50대 게임 아이템 구매율 20대와 비슷
중노년층 겨냥한 게임 시장 확대에 도움

카이스트, 연세대, 캐어유, 하이트버스가 협업해 출판한 '세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 온라인 책. (사진=카이스트)
카이스트, 연세대, 캐어유, 하이트버스가 협업해 출판한 '세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 온라인 책. (사진=카이스트)

50대 이상을 겨냥하는 게임 제작자를 위한 무료 온라인 책이 발간됐다. 해당 연령대 게임 이용자 경험을 분석하고 이를 제작자가 참고하기 쉽게 만들었다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인 등 다양한 전문가가 집필에 참여했다. 중노년층 게임 접근성을 높일 뿐만 아니라 해당 시장 규모까지 확대하는 데 도움 될 전망이다.

카이스트(총장 이광형, KAIST)가 중노년층용 게임 제작자를 위한 위키독스 온라인 책을 발간했다고 3일 밝혔다. 제목은 ‘세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로’다. 이병주 연세대 교수 연구팀, 기업 ‘캐어유(대표 신준영)’, ‘하트버스(대표 도민석)’과 협업해 출판했다. 한국어판영문판으로 이뤄졌다. 누구나 무료로 열람할 수 있다.

해당 가이드는 2019년부터 3년간 50대 이상 사용자 게임 경험 분석을 토대로 만들었다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징 등 다양한 전문가들이 연구에 참여했다. 이를 통해 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 변환했다. 

가이드 책 구성은

(왼쪽부터) 박석범 카이스트 문화기술대학원 박사과정, 이경면 디지털인문사회과학부 교수, 도영임 문화기술대학원 교수, 이인정 박사후연구원. (사진=카이스트)
(왼쪽부터) 박석범 카이스트 문화기술대학원 박사과정, 이경면 디지털인문사회과학부 교수, 도영임 문화기술대학원 교수, 이인정 박사후연구원. (사진=카이스트)

책 목차는 총 5개 목록으로 구성됐다. ▲디자인 가이드 ▲초세대 게임 리빙랩 ▲시니어 이용자 특성 ▲초세대 게임 서비스 모델 제안 ▲유의사항 등 게임 제작에 필요한 참고 사항을 담았다.

가이드 북에 따르면 연구자들은 본 연구를 위해 ‘초세대 게임 리빙 랩’을 운영했다. 일상생활 문제에 IT기술을 융합해 참신하고 혁신적 솔루션을 만드는 공간이다. 해당 랩에서는 시민, 연구소, 기업, 지자체가 협력 네트워크를 형성했다. 관련 정보는 2장인 초세대 게임 리빙랩에 있다. 

해당 랩에서 진행한 연구로 50대 중노년 사용자가 가진 시각-운동 협응 능력, 인지 능력, 사회정서적 특징 등을 분석해 정리했다. 시니어 이용자를 위한 서비스를 기획할 때 참고할 수 있다. 해당 내용은 3장인 시니어 이용자 특성에 나와있다. 

이 외에도 20대부터 80대까지 나이대 시각-운동 협응 능력 고려한 게임 난이도, 게임 디자인 요소, 향후 시니어들의 게임 이용을 더 활성화할 수 있는 게임 서비스 모델도 다룬다.

"50대 중노년, PC·모바일 게임 이용률 20대 못지 않아"

작년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대 중 57.1%, 60~65세 37.15%가 게임을 이용한다. (사지=셔터스톡)
작년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대 중 57.1%, 60~65세 37.15%가 게임을 이용한다. (사지=셔터스톡)

작년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대 중 57.1%, 60~65세 37.15%가 게임을 이용한다. 이들 유료 아이템 구매율도 다른 세대와 비교해 낮지 않다. PC 게임 아이템 구입률은 50대는 62.9%, 60-65세는 61.9%로 20대 (58.1%)보다 높다. 모바일 아이템 구입률은 50대는 41.1%, 60-65세는 44.9%로 전체 모바일 게임 이용자 평균(44.7%)과 비슷하다.

그러나 현재 시중에 나온 게임 대부분은 젊은 사용자를 대상으로 한다. 게임 이용률이 높은 50대 이상 연령층에겐 이용에 불편을 겪는 현상이 잦다. 예를 들어 글자 크기가 너무 작거나, 게임 방법이 지나치게 복잡한 경우, 게임 컨셉이 50대 이상 연령층에겐 공감되지 않는 경우가 있다. 연령 차별 시각을 담은 경우도 있어 시니어 게임 이용자는 부정적 경험을 하게 된다.

이번 가이드는 50대 이상 사용자 게임 경험을 분석하고 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 바꿨다. 상세한 예시를 담아 시니어 이용자 경험도 생생히 전한다. 특히 50대 이상 게임 이용자를 대상으로 게임 콘텐츠 만들 때, 기존 게임에 접근성을 높이고자 할 때, 50대 이상을 대상으로 게임 관련 교육 프로그램을 만들 때 등 다양한 상황에 도움 될 전망이다.

이번 온라인 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 지원을 받아 2019년부터 2021년까지 3년간 진행한 산학 협력 결과물이다. 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간했다. 누구나 무료로 이용할 수 있다.

AI타임스 김미정 기자 kimj7521@aitimes.com

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