9일 제 14회 '넥슨 개발자 컨퍼런스' (NDC) 2021에서 게임 산업에 20년 넘게 종사한 넥슨 대표 오웬 마호니가 등장해 인사말을 전했다.

오웬 마호니는 "마치 넥슨이 1996년 출시한 게임 바람의나라가 게임 업계 최초의 '다중접속 역할수행게임'이었듯 지속적으로 혁신을 추구한다" 고 밝혔다.

오웬 마호니 넥슨 대표 (사진=넥슨)
오웬 마호니 넥슨 대표 (사진=넥슨)

그는 "25년이 지난 지금, 대부분의 게임사들이 이같은 게임을 만들려고 하고 있고, 혁신에는 금전적인 투자가 필요하다" 면서 또한, "창의적인 일원들의 시간과 노력도 필요하고, 혁신자들은 자신의 실험적인 아이디어가 충분한 가치가 있음을 설득하는 데도 시간을 소비해야 하며, 모든 것을 감내해가야 한다" 고 주장했다.

하지만 "창의적인 노력을 하면서 진지하게 게임 산업에 일하는 사람이라면 혁신을 고민할 수 밖에 없을 것" 이라고 덧붙였다.

또, 그는 창의적인 사람이 주도하는 혁신은 기술적 접근 방식이나 주변 조직의 정책, 절차적인 변화를 추구하기도 하며, 심지어 이용하는 고객조차 다른 방식으로 생각하도록 요구하기도 한다고 말했다.

이어 그는 그럼에도 혁신을 해야 하는 이유에 대해 "초기에는 제대로 이해받지 못했지만 차후 어마어마한 성공에 이르게 된 게임들이 그동안 있어왔고, 경영진 회의서 강대현 부사장이 넥슨의 매우 '괴짜' 같은 발상에서 시작된 게임의 아이디어들이 차후 큰 성공에 이르게 된 것을 상기시켰다"고 강조했다. 

이러한 괴짜스러운 프로젝트의 혁신적인 아이디어를 처음 제시했던 이들도 초기에는 스스로를 우습꽝스럽게 여기기도 했다. 하지만 넥슨이 이런 위험, 비아냥, 실패의 두려움을 이기지 못했다면, 결코 획기적인 일을 해낼 수 없었을 것이고, 가지고 있던 잠재력도 발휘하지 못했을 것이라고 언급했다.

현재 강대현 부사장은 넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들을 한데 모아 인텔리전스랩스라는 조직을 구성해 운영하고 있다. 머신러닝을 비롯한 다양한 연구를 통해 게임이 플레이되는 방식, 그리고 게임이 만들어지는 방식을 바꾸어 놓을 신개념적인 혁신에 매진하고 있다.

또한, 이러한 혁신을 시도할 때 겪는 가장 큰 장애물로 성공을 꼽기도 했다. 혁신자의 딜레마에 대해 언급하며, 특히, 새로운 혁신에 대한 창조를 더이상 하지 않고 안주하게 하는 초심자의 성공에 대한 위험성도 강조했다.

동시에 공개된 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장도 '4차 산업혁명시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해'라는 기조발제를 통해 이러한 혁신에 대한 넥슨의 구체적인 생각을 밝혔다.

"최근 게임을 하는 세상이 아닌, 게임을 보는 세상이 왔다" 며 "게임을 '보는' 방치형 게임이 유행하고 있다" 고 말했다. 게임과 각기 다른 영역에 있던 헬스케어 등 취미생활에 경계를 허물며 여기에 게임을 접목시킬 수 있어 다양한 형태의 게임이 나올 수 있다고 덧붙였다.

강연 중인 김대훤 넥슨 부사장 (사진=넥슨)
강연 중인 김대훤 넥슨 부사장 (사진=넥슨)

게임은 여러 형태로 발전하고 있으며, 각기 다른 분야에서 사용된 컨텐츠가 융합되고, 합쳐지면서 결과물적인 '게임'이라는 놀이를 창출해내는 모든 것을 과연 '게임'이라는 한정된 단어에 불릴 수 있을지에 대한 의문을 제기했다.

이처럼 게임에 대한 많은 형태가 불분명해졌기 때문에 기존에 알던 게임에 대해서도 혁신이 필요함을 알렸다.

특히, 넥슨은 이번 컨퍼런스에서 게임과의 상호작용을 강조했다. 전통적인 게임, 만화, 소설, 드라마를 넘어 이러한 모든 부분들이 게임이 된다면, 기존 게임과 게이머에 대한 인식을 바꿔야 하며, 따라서 디지털 놀이 서비스를 지칭하는 새로운 단어를 만들어야 한다고 주장했다. 이 주장은 오웬 마호니의 혁신하고도 연관된다.

AI가 얼굴 표정으로 감정 상태나 컨디션 등을 분석해 상황에 맞는 게임 컨텐츠를 알려주는 기능이나 사람의 표정으로 게임을 조정할 수 있는 기능을 넣는 등 상상력 깊은 미래의 기술력에 대해서도 소개했다.

앞으로는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 클라우드, 안면인식 등 계속해서 다양한 형태의 게임을 제시할 것이며, 게임을 하는 데 있어 더 매력적인 요소가 무엇일지 혁신적인 고민을 해야할 것을 일깨웠다.

넥슨은 화상 채팅에서 따온 '페이스 플레이', 놀이 방법을 고민하는 '엠오디' 등 다양한 게임들을 준비하고 있으며, 기존에 게임을 좋아하던 게이머들만의 영역을 넘어 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표라고 전했다.

한편, 넥슨 개발자 컨퍼런스는 2007년 게임 개발 사내행사를 첫 시작으로 업계에서 가장 혁신적인 생각을 하는 사람들이 다양한 아이디어를 나누는 포럼으로 발전, 오늘에 이르기까지 진화해왔다.

AI타임스 이하나 기자 22hnxa@aitimes.com

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