메타버스라는 개념은 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 스노우 크래시(Snow Crash)를 통해 최초로 대중에게 알려졌다. 용어는 초월, 그 이상을 의미하는 '메타'와 (가상의) 세계를 지칭하는 '유니버스'가 만나 탄생했다.

(사진=셔터스톡)

미국미래학협회(ASF)에서 '메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길' 행사가 14년 전 열렸다. 여기서 현실과 가상세계가 융합되는 것을 보고, 메타버스를 이전의 가상세계보다 좀 더 진보된 영역으로 정의하게 됐다.

2003년 린든 랩이 개발한 '세컨드 라이프'는 가상 세계에서 보편적인 일상생활이 가능하며 소셜 네트워크 서비스도 갖춘 메타버스 원형이라 불리는 게임이다.

처음에 구글, 네이버, 다음 등으로 인터넷이 활성화됐고, 이에 따라 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 사람들과 소통을 더 원활히 할 수 있는 SNS가 유행하게 됐다.

이 개념이 로블록스, 제페토 등 메타버스로도 확장, 가상 네트워크 환경에서 사람들과 만남을 이어갈 수 있는 통로가 한층 더 진화하게 됐다.

최동혁 동서대 교수는 '메타버스의 기술과 진화'에 대해 발표, 성공적인 메타버스 실현을 위한 과제에 대해 다음과 같이 설명했다.

그는 "창작자로서, 가상공간 구축하고, 아바타 제작에 대해 고민하는 것은 물론, 제조, 의료, 복지 등 타산업과 연계하는 기술적인 도전도 생각해야 한다. 이를 위해 정확한 데이터를 뽑아 분석, 재현하면서 소프트웨어 기술과 하드웨어 기술이 같이 발전해야 한다"고 말했다.

또, "사실 사람들에게 어떤 콘텐츠가 필요할 것인지 연구해 사람들이 필요로 하는 콘텐츠를 만드는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

메타버스에서 빠질 수 없는 요소 중 하나로 디지털 휴먼으로 불리는 아바타도 있다.

사람과 닮은 가상인간인 IBM '빈센트'와 싸이더스스튜디오X '로지' 뿐만 아니라 버츄얼 캐릭터인 '세아'와 '초이'도 유튜버 BJ로 얼굴을 알렸다.

이런 존재에 대해 신정호 CJ올리브네트웍스 AI-DT연구소장은 '메타 사피엔스'(Meta Sapiens)라고도 지칭하며, 메타버스 진화 방향성에 대해 "지속가능한 존재로써 아바타를 논의하게 될 것"임을 강조했다.

AI 알고리즘으로 만든 얼굴을 도입해 패션 코디처럼 얼굴도 바뀔 수 있다는 내용의 'ready to go out' (virtual human) 영상. (영상=AI-DT R&D)

그리고 그는 다음과 같이 설명했다.

인터넷 접속시 아이디로 포장될 수 있기 때문에 내가 접속한 아바타의 상태와 진실에 가까운 나의 모습과 둘 사이의 거리감에 대해 인지해야 한다.

한 뇌 과학자는 '타인이 보는 나'와 '내가 보는 나', 그리고 내가 꿈꿔왔던 '이상적인 나'가 많이 일치할수록 행복하다는 주장을 했다.

우리는 이전보다 풍요로운 세상에서 더 많은 '나'를 가졌지만 정말 나는 이전보다 더 행복한가? 고민해 봐야 한다고 전했다.

한정택 한국인공지능윤리협회 부회장(씨네21 대표이사)은 메타버스의 건강한 문화를 만들어 나갈 필요성에 대해 "성희롱, 경제 활동시 사기, 횡령 문제, 아바타에게 현실에 사는 사람과 마찬가지의 동일한 권리를 보장할 것인지 등 법 적용시 국경의 문제를 포함, 건전한 문화를 만들기 위한 제도적인 고민도 필요하다"고 지적했다.

AI타임스 이하나 기자 22hnxa@aitimes.com

[관련기사] "AI윤리와 딥페이크 기술 논의에 세계가 적극적으로 나서야"...AI EXPO BUSAN 2021 컨퍼런스 개최

[관련기사] [AI 실생활 체험기] 하나둘 등장하는 AI 무인매장..."신기하지만, 아직은 불편한 게 많아"

관련기사
저작권자 © AI타임스 무단전재 및 재배포, AI학습 및 활용 금지