엔터테인먼트 산업의 글로벌 메타버스 시장이 2021년 138억달러(약 18조원)에서 2031년 2217억달러(약 288조원)로 급성장한다는 예측이 나왔다.

시장조사 전문 '얼라이드마켓리서치'는 1일(현지시간) 보고서를 통해 2031년까지 연평균 32.3%의 성장률을 기록할 엔터테인먼트 분야의 메타버스 시장 분석을 내놓았다.

엔터테인먼트 분야는 차세대 인터넷 및 커뮤니케이션의 중심으로 꼽히는 메타버스에서 사용자들을 모으기 위해 가장 효과적인 수단으로 꼽힌다. 평소에는 접속자가 적더라도, 유명 가수의 공연이 열리는 날에는 수십만명이 메타버스로 몰리는 사례가 늘고 있다. 

얼라이드마켓리서치는 지난 2020년 7월에 열린 유명 래퍼 트래비스 스콧의 '포트나이트' 콘서트를 대표적인 예로 들었다. 이 공연은 4580만명의 라이브 관객을 모았으며, 유튜브와 트위치 등 스트리밍 플랫폼을 통해 1억2000만건 이상의 조회수를 기록했다.

이에 맞춰 유명 가수와 셀럽은 물론 음반사, 영화사, 방송국, OTT 업체들이 메타버스 진출을 서두르고 있다. 또 인기인을 중심으로 한 NFT(대체불가능토큰) 발행 등 블록체인 기술 활용에도 엔터테인먼트의 영향력이 적지 않다.
 
2021년부터 2031년까지 예측 기간 가장 큰 수익을 발생시키는 것은 VR(가상현실)이나 AR(확장현실) 등을 지원하는 하드웨어 부분이다. 전체 시장의 5분의 3에 달할 것으로 예측했다.

더불어 많은 기업이 메타버스에 진출함에 따라 소프트웨어 부분도 2031년까지 36.7%의 연평균 성장을 나타낼 것으로 내다봤다.

기술 면에서는 역시 VR과 AR이 40% 이상으로 가장 높은 점유율을 차지하며, 블록체인 역시 연평균 36.9%의 고성장을 예상된다고 발표했다.

산업별로는 영화의 비중이 가장 높다. 2021년에도 40%에 달했는데, 이는 영화계가 메타버스 구축에도 응용되는 CG 기술을 많이 사용하기 때문이다.

그러나 얼라이드마켓리서치는 현재 급속도로 퍼지는 OTT 분야가 2031년까지 가장 빠르게 성장(연평균 성장률 37.4%)할 것으로 예측했다.
 
지역별로는 청소년이 많이 몰려있는 아시아·태평양 지역이 가장 큰 시장을 이룸과 동시에 가장 높은 연평균 성장률(37.1%)을 보일 것으로 내다봤다.

임대준 기자 ydj@aitimes.com

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